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Michael Gough

Ancien responsable créatif chez Macromedia, Michael Gough gère, avec Mike Sundermeyer, l’expérience et la conception utilisateur chez Adobe. Grand défenseur de la qualité dans les projets numériques, Michael Gough repousse toujours plus loin les limites du numérique depuis des années. Durant sa carrière, il fût vice-président du Design marque chez Nike, responsable créatif de Quokka Sports et directeur création de Construct.

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Mouvement et médium numérique

L’expérience est reine

Le mouvement et son influence sont omniprésents partout. Sur les affiches publicitaires, les arrêts de bus, les écrans d’ordinateur. Le mouvement fait partie intégrante du vocabulaire visuel contemporain. De nombreuses raisons expliquent ce phénomène. Nous subissons une attraction humaine élémentaire dans notre rapport au mouvement. Nous faisons naturellement attention à ce qui bouge. La représentation et l’utilisation du mouvement sont rendues possibles principalement par les technologies numériques.

A bien y réfléchir : la majeure partie du travail de design que nous admirons aujourd’hui contient du mouvement dans sa conception, qu’il soit composé d’images multiples, de flou en mouvement ou d’une simple action capturée. Impossible d’y échapper : le mouvement éveille nos sens. Il engage et inspire, s’accompagne souvent d’un certain type d’innovation et d’énergie, qu’il est difficile de quantifier. Et plus que tout autre élément de design, il capture le meilleur de notre époque.

Le design est l’expression réaliste d’une vision ou d’une idée qui fait naître une réponse. Pour certains, il encourage l’achat. Pour beaucoup, il émeut ou crée un souvenir. Et pour d’autres encore, il s’agit simplement du processus de création, à l’origine.

Durant cette dernière décennie, l’avènement des technologies numériques a exalté et développé la pratique du design en ajoutant le contrôle et la présentation du mouvement à la boîte à outils du designer. Notre façon d’utiliser le mouvement et du contenu riche pour développer des sites Web dynamiques et attractifs, et créer des portails self-service et interactifs, voire partager des photos, élèvent nos attentes en termes d’expériences numériques de qualité et multiplie nos domaines du possible.

Genèse
Mais le développement de contenu numérique attractif ne s’est pas fait sans heurt. Lorsque la Toile gagnait en crédibilité, chacun et chacune mettait quelque chose en ligne, pour le simple besoin d’apparaître en ligne. Il n’existait alors aucun règle dans le développement, ni aucune loi pour dicter la fin ou les moyens. Peu importait que le matériau soit bon ou mauvais. Le but était de prendre part à ce nouveau médium.

Pour certains, l’expérience était difficile voire source de frustrations. Ce nouveau médium suggérait le mouvement (souvenez-vous des GIF animés), sans jamais en être réellement. La réutilisation des techniques d’impression dans ce nouveau médium numérique sonnait vide. Le langage HTML était statique.

Puis, nous avons commencé à voir du mouvement en ligne. La technologie telle que Flash de Macromedia et les outils tels que Photoshop et After Effects d’Adobe ont permis à ce désir de mouvement de faire surface. Adobe et Macromedia ont permis à beaucoup de créer du contenu numérique engageant et également de développer ce contenu selon une série commune de règles. Ces développeurs en herbe n’abusaient plus de Flash pour créer des écrans de type "passer l’intro", mais ils utilisaient Flash pour créer des expériences sensées qui souvent impliquaient du mouvement.

Ce type de fondement a aidé les designers et les développeurs (voir certains amateurs) à se concentrer plus sur l’idée qu’ils souhaitaient communiquer que sur la mécanique de la technologie qui leur était nécessaire pour ce faire. Flash allait acquérir un don d’ubiquité. Et nous, les utilisateurs finaux, nous avons appris à connaître du contenu nativement, activement et irrésistiblement numérique.

Le monde numérique prenait vie : il entrait en mouvement. Et les attentes pour ce que ce nouveau médium pouvait offrir grandirent conjointement.

Contenu en mouvement
Récemment, la technologie de type vidéo Flash a aidé à placer la barre toujours plus haut. La vidéo n’est plus un citoyen numérique de seconde classe, limité à la mécanique d’un lecteur spécial. Aujourd’hui la vidéo fusionne avec les données, les graphiques et le son. Vous pouvez créer des contrôles interactifs dynamiques qui soient uniques et adaptés à une présentation donnée. Vous pouvez proposer du contenu avec mouvement d’une richesse inédite, que tout-un-chacun peut lire, pourvu qu’il ait un appareil connecté à Internet.

Simultanément, ce sont les appareils aujourd’hui qui subissent une mutation majeure. L’omniprésence de la technologie sans fil nous rend tous mobile. Le contenu est en mouvement, nous le sommes aussi. Beaucoup utilisent leurs Smartphones ou leurs téléphones mobiles comme leur ordinateur de bureau traditionnel, et s’attendent à ce que leur expérience soit au moins similaire sinon supérieure. Certains utilisent leur ordinateur de poche pour lire un livre, consulter les résultats sportifs ou encore gérer leur portefeuille boursier. L’ergonomie même de l’ordinateur de poche rend l’expérience plus intime, plus personnelle. En qualité d’utilisateurs, nos besoins (nos attentes) sont immédiats et nous nous préoccupons moins du "comment" que du contenu même que nous trouvons. Ce qui est une bonne chose.

De nos jours, le niveau d’interactivité est incroyable. Cette remarquable combinaison de mouvements et l’omniprésence du médium numérique ouvrent de nouvelles possibilités pour des utilisations à la fois pratiques et expressives.

A suivre...
Contemplez ce que nous sommes capables de réaliser aujourd’hui : utiliser facilement les technologies numériques pour nous exprimer, pour donner vie et mouvement à nos idées. Imaginez maintenant ce que nous pourrons faire dans quelques années. L’expérience numérique interconnectée et fondée sur le mouvement touchera tous les aspects de notre vie. Du loisir, à l’information, dans notre façon d’apprendre et de travailler, jusque dans la façon dont nous nous connectons et nous communiquons : nos expériences numériques atteindront un niveau d’intégration et d’efficacité similaire sinon supérieur à tout ce que nous avons connu à ce jour.

Ce facteur revêt une importance également d’un point de vue commercial. Plus l’expérience est expressive, plus les consommateurs seront prêts à payer pour y accéder. Si cette affirmation devient évidente, cela signifie que nous avons de plus en plus d’opportunités pour créer et exprimer nos visions en ligne. Nous payons déjà des films, via nos téléviseurs, sur la base du système « à la demande ». Pourquoi ne pas payer pour du contenu que nous pouvons visualiser sur nos ordinateurs portables et de poche ?

Force est de constater que si nos attentes envers ce que la technologie peut nous offrir ont évolué, la technologie, à son tour, s’est développée à grande vitesse. Notre travail consiste désormais à étendre la passion, la créativité et la technologie dans de nombreuses directions avec une emphase croissante sur le mouvement et les applications qui sont réellement utiles. Nous devons continuer à utiliser la technologie pour traduire nos visions en produits finaux. Et, de plus en plus, ces produits finaux seront davantage que les traductions directes de produits, services ou moyens d’expressions qui étaient disponibles via d’autres médias. Si nous continuons de placer la barre plus haut, il existera un jour des expressions réelles de ce que la technologie numérique, la technologie du mouvement, peut offrir.